Texto enviado por Wallace C. Dias, no Whatsapp dos Observadores.
Sempre fui jogador de GURPS (e ainda gosto), mas adoro o sistema OPERA. Por isso, resolvi avaliar o OPERA RPG em um comparativo, para destacar as diferenças entre ambos e ajudar novos jogadores que optarem por esta transição. Também servirá de resenha do sistema para quem ainda não o conhece.
- OPERA usa a curva 2d6, que é mais tênue e gradativa que a curva 3d6 (GURPS). Isso muda a matemática (percentuais de acerto e erro).
- As habilidades (perícias) possuem mesmo custo, dispensando tabelas. Isso é interessante porque nenhuma habilidade é considerada fácil ou difícil fora de um contexto. Um lutador pode ter a mesma dificuldade em fritar um ovo que um cozinheiro em lutar. Assim, habilidades são habilidades por si, não havendo fáceis e difíceis de forma definitiva. Há também aspectos culturais: GURPS considera, por exemplo, cozinhar a mesma dificuldade de usar um escudo. Será que isso tem sentido numa sociedade guerreira tribal ou uma sociedade moderna urbana? Simplifica-se, assim, mantendo o custo igual para tudo.
- Apenas 3 atributos. Isso não é apenas numérico, pois valoriza os atributos de forma equiparada, para que o custo deles seja igual (GURPS inflaciona o atributo destreza e inteligência, por isso exige mais pontos nele). O Físico de OPERA soma a força (ST), vitalidade (HT) e fadiga de GURPS. A inteligência, no OPERA, não apenas é a base de grande parte das habilidades, mas também pesa no cálculo dos pontos em características.
- Limita os gastos em atributos. Jogadores de GURPS podem dividir seus pontos em apenas destreza (DX) e inteligência (IQ) e se tornarão poderosos (além de personagens vazios de significado). O OPERA limita seu investimento em atributos e te “força” a gastar o restante com habilidades e características, definindo e evitando combos esdrúxulos (exemplo: alguém muito inteligente que não estudou nada: IQ 20 e nenhum ponto em perícia).
- Elimina níveis pré-definidos. Como não há dificuldades fixadas pelo sistema (o mestre deve formular os redutores e ampliadores circunstancialmente) e tendo as habilidades o mesmo custo, não há tabelas de níveis pré-definidos (o mestre define redutores e possibilidades).
- Uso de atributo Magia e Mente torna o sobrenatural mais independente da inteligência científica. Em GURPS, pessoas inteligentes são bons magos, mas isso não ocorre em OPERA. O atributo mente torna as batalhas mentais mais interessantes. Em OPERA facilmente se cria uma criança sensitiva, ou seja, ainda pouco inteligente, mas com uma mente poderosa.
- Percepção não depende de inteligência. Em OPERA, a percepção não tem base na inteligência. Isso significa que pessoas com dificuldades mentais ouvem barulhos muito bem. Aliás, muitos animais não são inteligentes, mas altamente sensoriais. Apesar de GURPS permitir modular a percepção, ele a vincula (num primeiro momento) à inteligência, obrigando o jogador a calcular tudo em pontos para depois reduzir (um pouco contra-produtivo).
- “Múltiplos dados” usando apenas um d6. OPERA permite múltiplos sistemas de dados com apenas com o dado padrão de seis faces. Ele tem rolagens D2, D3, D4, D5, D6.
- Livro bem organizado, separando o natural do sobrenatural e as habilidades por tipo de cenário e objetivo. Isso facilita que o mestre ative e desative sistemas como psiquismo, artes marciais e super-poderes. GURPS mistura vantagens, desvantagens e perícias sobrenaturais e realistas. Em OPERA o capítulo do livro é um sistema que pode ser ligado ou desligado.
- Livro único e mais curto, direto às regras. OPERA usa de exemplos na medida certa. Evita descrições inúteis de habilidades que são cotidianas e auto-explicativas pela denominação. O livro é um todo único.
- As características (vantagens/desvantagens) são mais psíquicas e de personalidade. Uma simples arrogância, por exemplo, não tem previsão clara em GURPS (mesmo com uma grande lista de desvantagens… seria uma peculiaridade?). A personalidade é mais intensa nas características.
- Rolagem conjunta de ataque e defesa. Defensor pode rolar dados junto com o atacante (e não depois). Isso acelera a rolagem e evita jogadores parados na mesa esperando resultado.
- A rolagem conjunta evita o “sempre acerto, tenho treino alto” e “não adianta, eu sempre esquivo, tenho esquiva alta”. Isto é, duas pessoas ruins podem se acertar, assim como pessoas muito hábeis, tal como na vida real. O GURPS, às vezes, tem problemas de pessoas fracas não conseguirem sequer acertar um soco (mesmo que bem fraco), o que não ocorre em uma luta real! Em GURPS, para compensar isso, precisam ser tomadas manobras especiais para compensar (deixando complexa a luta). Além disso, uma defesa bem sucedida torna inútil o sucesso do ataque (o que é meio contraditório). Imagine um ataque em GURPS com NH18, tendo o personagem tirado 05 nos dados. Agora, o defensor com esquiva 07 consegue um 06 nos dados. Isso significa que alguém muito hábil e com muita sorte é superado por um defensor medíocre e com pouca sorte. No OPERA isso não ocorre facilmente, inclusive o sucesso decisivo depende da diferença entre os dados dos lutadores (e não da margem da rolagem do atacante individualmente).
- A regra de repetir membro é genial, e torna mais interessante portar um escudo ou duas armas. Não se trata, simplesmente, de colocar uma habilidade alta apenas em uma arma específica e sair aparando tudo como um Zorro. Esta regra evita tabela com redutores inúmeros provocados por aparar várias vezes.
- Inaparável é uma regra bem interessante, pois não considera apenas o peso da arma que golpeia, mas também a força do atacante (que pode tornar uma faca inútil perante um martelo). GURPS parece mais preocupado com a arma quebrando no aparo e não tanto com o problema da impossibilidade.
- Lista de habilidades (“perícias”) condensadas. A lista de perícias de GURPS é um pouco grande demais. OPERA simplifica, especialmente nas perícias marciais. Apenas a título de exemplo, lutar desarmado em GURPS tem 6 perícias (3 de golpear e 3 de agarre: Caratê, Briga, Boxe, Wrestling, Sumo e Judô).
- As regras são deixadas mais para o Mestre que para o livro, evitando o jogador advogado de regras que decorou a página do livro para discordar do redutor imposto pelo mestre. As habilidades psíquicas, por exemplo, podem ser impossíveis ou sofrer um redutor, que não é imposto com nível pré-definido (até porque, depende da época, da cultura etc. Um mongol tentando cavalgar teria um pré-definido melhor que um executivo).
- Sistema altamente “jogável”, fluído e razoável. Amigável para o novo jogador. GURPS apenas é jogável se o Mestre gastar um bom tempo com o jogador novato, explicando tudo. A ficha de OPERA é bem mais rápida de ser feita (e tem valores menores).
- Sistema de magias comutável e personalizável, mais próximo do heróico e menos envolvido em “habilidades” (perícias). GURPS Magia tem uma lista enorme que polui a ficha para coisas simples. A magia do OPERA tem o efeito dependente, também, mas não exclusivamente, dos critérios do Mestre (o livro tem conselhos para evitar que a Magia se torne desproporcional ao cenário).
- Elimina as manobras de GURPS (que são mais de quatro ações diferentes e com regras específicas para cada uma). Em OPERA RPG há 2 ações físicas e mentais. Habilidosos e personagens com características próprias ganham mais ações. Manobras “Ataque Total” ou “Defesa Total” de Gurps se torna apenas o uso pontual que o jogador faz de suas ações, mais simples e compreensível para novos jogadores. O sistema de mira também facilita (sistema tiro rápido e mirado).
- Ah, dirão: mas tudo em GURPS é opcional! É verdade, mas o jovem mestre e jovem jogador não possuem a experiência necessária para saber eliminar a regra extra que não serve para o jogo (o OPERA faz isso muito bem, permitindo o corte do capítulo inteiro do tema descartado). Além disso, jogando na prática, existem vários GURPS conflitantes que o mestre primeiro precisa negociar com os jogadores qual será utilizado, antes do jogo iniciar, e quais as regras valem. Torna-se uma lista de checagem cansativa e é altamente tentador ao jogador, que decorou os redutores, questionar o Mestre sobre o redutor que ele aplicou no caso.
Caraca que bom achar esse portal ainda vivo! Vim aqui verificar depois da pequena revelação no legião de dados que vocês estão voltando!
Comprei todos os lançamentos de vocês até a publicação do ReOps. Gosto do sistemae realmente tem umas facilidades mais que o GURPS em seu set básico. Mesmo a 4 edição lidando bem melhor com a questão do detalhamento de regras para simular mais a física real.
E o que achei mais curioso foi justamente essa postagem ser a ultima, primeira coisa que leio de vocês em anos rsrsrs logo nessa época que voltei a ler o GURPS e acompanhar as traduções (profissionais) dos fans.
Aguardando as novidades com a nova editora 😉
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRubens!!! Que saudades!
Vem participar do grupo:
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Vai ser nosso canal para divulgar prévias e trocar ideias com a turma.
Esse texto veio de lá.
opá! por vc entro em mais um grupo do zap rssrs